达boss战的速度,敌对,是减缓甚至阻碍前者。
换句话说,游戏的主角始终是主玩家,除此以外的玩家,都是在主角的冒险历程中增添姿彩的额外要素。
这款游戏里,我们没有营造“与特定的某些人互相确认意图,然后在客厅里一起玩游戏”的体验,而是有意塑造“哪怕只是一瞬之间的事,也会永远留在心里的”偶然场景。
之所以这么做,是因为我们过去的亲身体验。
某次我们开车上雪山的时候,遇到一个坡道,前面的车打滑上不去,结果后面的车辆一辆推一辆,慢慢让前面的车过坡。
我们也是这样,靠后面的车辆推着过了坡道,但即便他希望感谢后面的车,也没办法在这样的路段停下来道谢。
在回去的路上,我心里忍不住反复想:排在最后的车回去了吗?这些帮过我的人估计再也遇不到了吧……
顿时我的心情难以言喻。
后来我们回忆这件事,觉得这正如同岛国人喜爱的樱花一样,因为是转瞬即逝的东西,才会久留于心。
于是,这种经历与想法化为设计,融入了《恶魔之魂》当中。”
“嗯,了解。”记者点点头,很有礼貌地继续问到,“那么我看网络上有很多人说,恶魔之魂这个游戏跟中国制作的刺客之魂还有战神·悟空太像了,不知道您是否有这方面的困扰呢,作为游戏监督,您是怎么看待这个问题的?
会不会觉得自己做出来的心血,有一种被玷污的感受,或者说没有成为一个纯粹的原创者,有一种失落感?”
看到这里,曹阳不禁吞了一口唾沫。
记者同志的问题也太尖锐了吧?
不过实际上顺序弄反了。
硬要说的话,是我们应该感到愧疚才对,因为我们在游戏制作上借鉴了前世的宫崎英高,也借鉴了许多未来的产品,所以才有了现在的口碑和成就。谷跕
这都完全是因为曹阳是站在巨人的肩膀上。
而这些巨人到现在可能还没有长成巨人。
面对记者的提问,宫崎英高思考了一下,然后脸上显露出洒脱和欢快的表情:“我觉得对于游戏行业来说,有模仿者是一件好事情,因为也没有规定说这个游戏就只能你做,不允许别人来做。
玩家们有相关的需求,自然就有市场。
虽然没能做到百分百的原创是有些遗憾了,不过我们游戏行业的制作者们都是这样一步一步走过来的,在前人的作品基础上加入一些新的属于自己的东西,然后又被下一个模仿者模仿和超越。
我也一点儿也不介意被人说像刺客之魂系列,或者像博米的战神。
相反,我觉得这是对我的一种夸奖。”
宫崎英高很认真地说:
“应该说,我确实是受到了博米公司曹阳先生的启发,他们的刺客之魂游戏做得相当的棒。
我当时第
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