公平的。
保证公平性的基础上,用ai来给玩家进行让利也不是不可以。
比如说对于一些脸特别黑的玩家,可以在下一把的斗地主匹配过程当中给他两个ai配合他赢一些,改善改善体验,这样也有助于用户的留存,别总是输被打流失了。
对于一些一直赢钱的玩家来说,偶尔控制一下他们的胜率,也更有助于他们享受游戏的胜负乐趣。
不过还是那个原则——
如果游戏当中玩家的数量足够多的话,根本用不到ai,一旦被玩家发现官方后台操控数据,那么这个游戏平台的声誉就没了,曹阳虽然对自家公司的保密和数据安全非常有信心,可始终是一个隐患,做这个东西只是为了帮助刘光然他们更好的研究课题而已。
从斗地主入手相对来说会更容易一些。
……
“算了算了,”曹阳摇摇头说,“你还是别做斗地主的ai了,做桥牌的吧。”
“呃……”刘光然满头黑线,这才几分钟的时间怎么就变化了?
“而且老板,我们游戏现在也没有桥牌啊。”
桥牌的规则比一般的棋牌游戏要复杂得多,是一个2对2的竞技类智力游戏,在这个过程当中需要通过数学计算来猜测对手的牌,其实是比较考验人的心算能力的。
正是因为这样,桥牌的受众群体非常小,很多棋牌游戏大厅都不做桥牌,博米公司也没做。
“老板,我想做斗地主,斗地主比桥牌简单。”
“差不多的。”曹阳皱眉说,“主要是因为公平性的问题,我刚才仔细想了想,博米推出的棋牌游戏都是很讲究公平性的,因为只有公平玩家才会愿意玩。
如果我们做了斗地主的ai,以后即使放着不用,也会授人以柄,到时候媒体和相关行业的竞争对手们靠这个来污蔑我们游戏的公平性就得不偿失了。
正规的赌场是不屑于出千的。”
嗯……
刘光然难受得很,关键曹老板这个理由他无从反驳。
……
曹阳低头思考着,先通过棋牌游戏入手,循序渐进地做游戏ai这是一个比较丝滑的过渡方式。
现在游戏里面的ai很多都是通过行为树或者触发器来实现的。
所谓的行为树,就是策划根据用户的行为,通过各种先决条件来决定怪物的行为模式。
这种行为树是有固定模式的,相当于策划用行为树来编写代码,举个例子:
一个远程怪物发现人的ai逻辑,可能是这样:
1.怪物自身检测玩家是否处于视野区域,如果处于,那么进入2
2.判断玩家距离怪物自身的距离,如果大于300米则进入3,否则进入4
3.判断自身血量,如果血量超过50%,那么对玩家进行开枪射击,否则进入5
4.判断自身血量,如果血量超过50%,那么对玩家使用近战
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